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死霊ゾーマのお家は右隅ですよ

アリーナ 各HEROの特徴とか

メイジ

盤面で後手になっても優秀なスペルでミニオン除去、またはフェイスにスペルで勝てる可能性がある

 

後手になる関係上ほかのクラスよりは単体性能が強いものを選んでいく(シャタードサンなどのバフ系はあまり取らない)

 

マナカーブは普通に取るが

4マナはファイボ、動物変身、水エレが強力なので

あまり序盤で4マナ溢れ返させると取れなくなったり、カーブがイカれる

 

秘策は鏡の住人(複製も?)が許容範囲、ほかは取らなくてよい

パラ、メイジ、ハンターにありがちだが、秘策を取ったからと言ってマッドサイエンティストを取るのはあり得ない。

秘策を取る前提でサイエンティストを取るのもしかりだ。

なお、メイジで気を付けてほしいのはスペル多めになりやすいことなので取るときは左下のマナカーブだけでなく、ちゃんと画像をみて取るかどうか考えよう

 

パラディン

ウーサーは正義のもとにパワーを振りかざす畜生なのである

同僚のリアドリィンも「外道め!報いをうけよ!」と語っている

パワーカードの暴力でプレイも踏みつぶす”勝てる”ヒーローである

 

カードにバフ、維持するとアドを稼ぎ続けるなど盤面強化

勝利の加速系カードが多い

なので後手に回るとバフが腐ったり、六マナでマーロック騎士も一回しか使えない、という悲しい事態に陥って勝ち目がなくなる

 

ピックとしてはメイジ同様4マナは王の祝福、マロ騎士、トゥルーシルバー、ウルダマンなど優秀なのがそろっているので序盤に弱いのを取りすぎない

序盤で後手に回ると取り返しがつかないので事故らないように

2~3マナをしっかりとることです

 

また、パラAOEの聖別は4マナ全体2ダメージと、相手がマナカーブ通りのでかいミニオンを並べてきたときにあまり強くなかったり、なかなか打てないことが多い。2枚目以降はよく考えて取る必要がある

 

ウォーロック

ヒロパがライフを使うのでダメージをフェイスに受けすぎるとヒロパが実質なしになってしまう

 

相手のミニオンをしつこくトレードしていくと、終盤相手の手札1枚をこちらはヒロパドローと合わせて2枚で戦うことができるので多少もったいなくとも、トレードでライフを守るのが肝心大事である

 

そのためピックでは優秀な1マナも取ることが大事で1~4までをかなり取り、5以降ではパワーカードだけにとどめておこう

感覚的にはzooみたいな感じに取るといい

 

ローグ

ウォーロックと似ていて、ライフを受けすぎるとヒロパが使えなくなるので1マナ2~3枚しっかりとる

 

特にローグは”コンボ”の関係上軽いカードが役に立つ

 

ローグは腹さき、アンダーシティ、ディファイアス、昏倒、などなど2マナが優秀であるので序盤盤面を取りやすい

そのまま押し切ろう。

 

ヒロパが強力で強いHEROだが、ライフ管理などが難しく、練習が必要である

 

飽きてきたのでここから雑に書いていく

 

ウォーリアー

まぁ、普通

3/4挑発猿、2マナ3/2武器、7マナで場に居続けると挑発を生み続ける など優秀なカードがそろっているので勝てるHEROではある

ヒロパがゴミなので序盤で使わないように2~4をしっかりとる

武器が強い(´^_^`)👊ドクタ~~オガ~~~

しかし呪われた剣には注意しよう

 

ドルイド

普通

マナ加速の練気により、相手より先に強力なミニオンを置いたり、終盤優秀な大型挑発ミニオンにより、突撃による突然の死を防げたりする

3マナ優秀 マナ加速カードを取れたなら多少重めに取っても良い

 

シャーマン

6マナファイアエレメンタルが神 小型クラーケンである

しかしオーバーロードなど考えてプレイする必要があり、

かなりピック次第で強くなったり弱くなったりするのであまりお勧めしない

 

ハンター

弱い、取らなくていいです

後半になればなるほど不利になるので1~4しっかりとる

終盤ヒロパで2点フェイスに与えられるので、突撃、隠れ身を活かしてフェイスハンターのように組んでいく

突撃、隠れ身は出したミニオンが死なずに相手にダメージを与えられるので評価は高め

 

プリースト

弱い

取らなくていいです

 

クラシック40パック開封

なんかお金1万円もってたので6k課金しました

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レジェ1

エピック5  Gエピック1

レアは数えず。Gレア4

ゴールデンコモン1

 

いいんですかね?

なんかヴェレン使わないし

アレクとラグナあたりが欲しかっただけにちょっと残念です

もうすこししたら旧神のパックも先行購入するつもりです

ハースストーン 初アリーナ12勝(´^_^`)

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強いカードで構成されたパワーデッキ

 

 

アージェントの護衛も含めると聖なる盾持ちが

護衛2ミニロボ1クルセイダー3司令官

7枚入ってるデッキにになりました

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これにより盤面にミニオンが生き残りやすくなり、ボード的に有利に立ってフェイスに詰めに行ったり、ストーム勇者、ムクラが活躍しやすいデッキになったと思います

(ムクラと勇者はあまり引けず使わなかった)

 

特筆するカード

エルフの射手

今回初めてとったメイジヒロパ打ってくれるやつ

聖なる盾をはがしてくれたり、普通に一マナ1ダメージスペルとして手の届かない1ダメージを与え、一矢一殺してくれました

が、あんまり強いミニオンではないのでほかの選択肢に強いのがあればそちらを取りましょう。

 

 

危なかった場面

①Dr.フッヘッヘヘヘwwww

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萎えました 最強レジェ Dr.フヘエッヘヘヘwwww

しかしわが手には精神支配技士

 

 

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失礼した(´^_^`)(´^_^`)

怒りのあまり、ジェイナが魔法で切り裂くそうです

 

 

②影の炎の操り手、グルダ

相手体力は12

こちらの盤面は戦のゴーレム、アージェントの司令官妨害工作

勝ったな(*^^)v

 

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ドカ~~~ンwwwwwwww

フレストもびっくり6マナ全体8ダメージ

無傷の戦のゴーレムも溶岩の巨人の炎に焼き殺されました

 

相手の盤面が弱かったのでこの後なんだかんだで勝ちました

 

あともう一個不利状況から頑張って勝ったのあったんですけどスクショ取ってませんでした

報酬

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12勝の報酬はこちら ランダムな報酬は一番右のどれかです

 

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25GOLDやめろ!(`□´)

 

 

しかしパックから

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あらレジェンドこんにちは

これで許してあげましょう(*´ω`)

 

昼頃パック開けて

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こいつ当たってからわずか2パックでレジェを引きました

釣りでもしてまってっから!!

はこのことだったのだろう

今日はついてる・・・運を使い果たした

 

なんか質問とかあれば

Twitter @zoma1800

HSタグ ゾーマ#1664

までよろしくお願いします

HS フェイスウォーリアーデッキ

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月末なんで使ってたデッキ紹介~~~

なんか最後のほう使ってたフェイスウォーリアーを紹介します

 

勝ち方は簡単

勝利か!死かだ!

ドクタ~~~オガ~~~~!!!!!!

 

ほぼオールフェイス突撃するデッキです

 

①マルグルトンのヒロパ

ハンター、ウォーロック、ローグ、メイジあたりが狙い目です

 

ハンターは言うまでもなく、フェイスにダメージを直であたえ、挑発を無視して2マナ2ダメージというなかなか悪くないダメージを与えます

 

ウォーロックは後半長引いたときに手札補充と自分からライフを削り一撃の必殺のライフ12以下になると6ダメージの条件を満たすことができたりします

 

ローグは武器がないときヒロパとアップグレードで2/3にしたり  南海の甲坂員など武器があることで効果を発揮するカードとの相性がいいかなと思ってます こちらも1ターン余計にかかるものの2マナ2ダメージ

 

メイジはハンターと同じく場に干渉せず相手のフェイスにダメージを与えられます 挑発の体力1残った時など融通が利きます

 

②改良点

どのデッキにも多少なりとも挑発が入っており、それをフクロウ引けないときにミニオンで殴っていくと打点不足でいつも一桁点足りなかったりすることがあり、なんだかなと思います

個人的にはリロイジェンキ~~~ンスを入れたいのですがレジェなので勘弁

でもリロイ入れるともっと勝率上がると思います^ω^b

 

③殺せ~~奪え~~~!

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自分はこいつ抜いちゃいました

なんでかというとこいつを最短でただで出せるのが

烈火+アップグレード(3マナ)

ただの烈火でも烈火2マナ+こいつ1マナで3マナですね

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ウヴ~~~ウ!

俺は気づいてしまった。こいつとほぼ同じやん

 

そして体力が3という点これは悪けりゃ2マナに殺されます

確実に3マナには殺されるでしょう

相手の場のミニオンを減らしてくれるのはいいのですが

終盤相手の場があふれかえってもうあまり余ってるって時に出してもほぼ相手は無傷で処理してきて自分はあんまり強くないなぁと思って抜いちゃいました

 

 ④でもお高いんでしょ?・・・

なんとこのデッキ

コモン    12枚×40 =480

レア      5枚×100=500

エピック    0枚

レジェ     0枚

マルグルトン    アドベ

デスバイト     アドベ

 

1000魔素以下・・・お手軽!・・・

まぁ、4月には死んじゃいますが1か月遊ぶのに1k魔素ぐらいなら行けるでしょう

皆さんも作ってみてね♡

 

終わり

アリーナは楽しい

最近ミッドレンジドルイドを作ったまま放置してアリーナばっかりやってるゾーマです

自分はランク戦で資産があんまりなくてカード足りないなか、環境にぶっ殺されるのが嫌でちゃっちゃとクエストクリアして150G貯まったら即アリーナに行ってたせいか、アリーナ大好きになってました

最近はアリーナの勝数をGoogleのスプレットシートというExcelみたいなやつでカウントし始めました
パラディン11勝からカウントしたのはちょっとせこいですがまぁ、いいでしょう

三十回の平均が5ちょいです
なかなか上達したのではないでしょうか( ^∀^)

体感としてはウォーロックパラディンがめっちゃ勝ちやすいですね
メイジは最近使ってません
逆にローグはダメダメです
すぐ手札切れ、ライフ0になってしまうので向いてませんね

お金が余ってきたら試したことのないプリーストとハンターもやってみたいです

昨日こんなんされました

相手 後攻 コインポータル
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シュゴアアアアwwwwwwwwwww
このときほぼこいつニマナ持ってないと思い、若干喜んでました

そんな思いも次のターン打ち砕かれました

お相手がポータルしたのはこいつ
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互いに武器を装備するレジェンド


そして…

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_人人人人人人人人人人人人_
>ドゥームハンマーに捧ぐ!!!<
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
負けですね


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4マナ辺りまですべてハンマーで撲殺されました

これでドルイドさんは0-2しましたが意地で6-3まで持ってきました
終わり

アリーナ攻略!とりま3勝しよう

ハースストーンのアリーナで勝てるようになってきた秘訣を書いていきます

自分はまだアリーナ平均5ぐらいなので間違ってることもありますがそこは多目にみてね

1.得意なHEROを見つける

なんか前に「アリーナはローグ最強!」と言われているのをみてローグを三回ほど使ったことがあります

結果は平均2.25というチンカスでした

勝ち方がわかってないのもあると思うのですがヒロパタイミングとライフ管理が自分には難しく苦手でした

なので○○が強い~~とか以前に自分の得意なHEROを選ぶといいと思います(まぁ、出ないときもあるけどね)

でもハンター ウォーリアー プリ シャーマンは一般的に弱いと言われてます(^-^;

 

2.アリーナで強いカードを覚える

構築で強くね?と思ってた奴が実は糞雑魚カードだったりします
逆に構築では見ないけどアリーナでは最強クラスだったりします

そういうのわかんない(T△T)って人にはいいピックを選んでくれるサイトがあります

http://www.heartharena.com/

カード名が英語でやらなくちゃいけないのが難点ですが最初のうちは頑張ってください。

英語いちいちめんどくせぇって人にはtierリストって物があります

http://hearthstone.exp.jp/category/arena-card-rankings/

これはカードの強さを点数化したもので点数が高いものほど強いですこれを見てピックのときに三枚のうち何が一番強いのか調べることで極端に弱いカードを選ぶことがなくなります

自分もたまに迷った時には使ってます

似た話になるかもしれませんがミニオンの性能を見るのは大事です

アタックが強くても体力が少ないと一個下のミニオンに殺されてしまい、アタックを生かせません(コアハウンドとか)

逆に体力だけでっかちでアタックが皆無なのはただのチンカスです(魔古山の番兵など)

バニラでは3マナクモ戦車 4マナイエティ 5マナ決闘士が神カードです

3.いつまささん

自分のアリーナの概念を変えてくれたいつまささんの動画を紹介しておきます

全部見ると長いですが絶対見てください 

初めのころは見ただけで平均1勝ぐらい+されます

動画

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26855781 2マナミニオンの評価

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26848479 4マナミニオンの評価

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26825886 サイレンスの評価

ブログ

http://blog.goo.ne.jp/itsumasa_/e/bdcb6e6494216d278690e98be2644abc 

ドラフトガイド

http://blog.goo.ne.jp/itsumasa_/e/bf9bdefa133cf20c7e1dc749528c890a

各HEROのピックの方向性

 

4.マナカーブ

ピックしてると左下かどっかにマナ別の棒グラフが出ると思うのですが

それでピックするカードを選ぶとちょっと危ないです

例えばダイヤウルフ君は2マナですが基本2ターン目に出すミニオンではないです。そういう時は2マナのカード枚数には入れません

後はヒロパを使うことで効果を発揮するカード(激動?)です

パラディンのマーロックナイトやローグの致死毒などもそれに当たります

マーロックナイトは相手に除去されにくいと判断したとき4マナの時に出すときもありますが、基本ヒロパとセットで使うカードはマナを+2として考えておくといいでしょう

各HEROによってマナカーブは違いますが

大体2マナは6~8 3マナは3~5枚取っておくことを進めます

詳しくは上のいつまささんの各HEROのピックのやつに乗ってます

序盤はお互い出したミニオンを出したミニオンで殺すことが多く、

序盤でテンポを取られるとどんなにいいピックだったとしても勝つのが一気に難しくなります

イメージはじゃんけんでお互いグーチョキパーの順で出してたらあいこだったのに何もできず、少しじゃんけんがズレるとずっと負け続ける。そんな感じです

 

5.アリーナで出やすいカードを知っておく

初めのころは知らなかったのですがアリーナでは新規カードがボーナスで出やすいという特徴があります
今は探検同盟の奴です↓
http://hearthstonemaniac.com/index.php?%E6%8E%A2%E6%A4%9C%E5%90%8C%E7%9B%9F
出やすいだけで出ないときもありますが覚えておくとピックがしやすいです

例えばパラディンで序盤似たようなパワーのカードが出たとき、「どっちでもいいなぁ~」と思っていたとき、片方がが4マナだった場合
ボーナスによって4マナパワーカードのウルダマンが大量出現することを考えて4マナをあまり取らないということを考えています

余談ですがパラディン4マナはマロナイトやトゥルーシルバー、王などパワカが多いので序盤あんまり弱いのは取らないようにしてます

 

だいたい上の5つぐらい知っておくとだいぶ勝てるようになると思います

やっぱり何事も回数かな(*´ω`)

ハースストーン@アリーナ11勝^ω^

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惜しくも12勝は逃しましたが11という大記録を

記念と構築保存を兼ねて残しておきます

 

1マナ2

2マナ8

3マナ6

4マナ7

5マナ3

6マナ1

聖別2

トゥルーシルバー1

 

 

横にひろげる系

レイザー ミニドラゴン シルバーハンド

パンプアップ系

シャタード ウルダマン ダークアイアン

 

わりと軽めにしました(勝手になった)

でもそのおかげで2枚ピックできたナイフジャグラーを活かせたり

余ったマナでトークン生み出してそれを訓練士で2/1にできたり

たくさん相手と相打ちしてグールをめっちゃ打点高くしたりして強かったです

 

やっぱり効率よく場にミニオン残るように展開、処理するには横に広げるのと打点上げる系(鬼軍曹)みたいなのがいい感じに入ってた方がいいですね

 

マーロックの襲撃兵はかなり役立ってくれました^ω^b