はじめに
6時間ぐらいバトルグラウンドの配信をみましたが
結構面白そうでした。
フレンド戦もできるみたいなのでぜひ8人集めてやりたいです。
ブリズコンチケットを持っているため7日からできるので
仕事を休んで1日中やりたいぐらいにはワクワクしてますが忙しく休めないので断念。
カードプールとHERO
https://playhearthstone.com/ja-jp/battlegrounds
ルール
https://playhearthstone.com/ja-jp/blog/23156373/non-printable
HEROを5段階評価していきます
常動型ヒーローパワー 最初の2ターンは何もしない。 酒場グレード3と4の ミニオンを1体ずつ得た 状態で開始する。
まぁまぁ。外れはほぼなくケイの効果で出たミニオンに合わせて取っていくのも面白いかもしれない。
キュレーター ★2
常動型ヒーローパワー
種族が「全て」である 1/1の「融合体」を 1体得た状態で 対戦を開始する。
無難。メカで超電磁、マーロックで毒毒フィン、など全種類のバフが受けられるので序盤の出方次第ですべてのデッキに移行できるのは強い。
しかしながら悪夢の融合体が普通に酒場LV2にいるためコイン1.5枚分ぐらいのお得具合なのでそんなには強くないかも。
キングムクラ ★3
常動型ヒーローパワー
自分が獣を売る度 自分の手札にバナナ 1房を追加する
ヒロパを生かそうとすると獣デッキになることが確定してしまいます。
得られるバナナも0マナとはいえ+1/+1なのでそんなに強くはないかも。
とはいえバフ先を選べ、クソでかヒドラによる3体殺しやハイエナの獣ビートもそんなに見てて弱そうではなかったため、なくはないかな。
なぜ獣を売るとバナナが得られるのかは不明。ペットショップ経営だろうか。
ヒーローパワー このターン中の 次の味方の雄叫びは 2回発動する。
後半の雄叫び即売りバフがしやすくなる。
特に獣系統だと雄叫びバフが豊富にあるためお得な効果を得やすい
ヒーローパワー 次の戦闘の開始時 味方のミニオン全てに 「断末魔: 1/1のマーロックを 1体召喚する」を付与する。
マロ
シナジーがあんまりできないしマーロックデッキがちょっとよわい印象がある。
ヒーローパワー 次の戦闘の開始時 敵のミニオン全てに 1ダメージを与える。
聖なる盾ケア。そんだけだが結構デカそう。
常動型ヒーローパワー 酒場グレードのコストを(1)減らす。
強い。獣など早めに酒場LV5~6に行きたいデッキの補助になる。
とはいえ1減らすだけなので微妙かな?
入れ替えの試行回数を3回ぐらい増やせるのは良い。
常動型ヒーローパワー 開始時の体力は 40ではなく60。
弱そうに見えるが強そう。
負けると大体序盤で10点、後半だと17点ぐらい食らうため実質ラウンド試行回数が1増えていることになる。
序盤弱くても後半強い構成などを組みやすい。
このゲームは厳密には1位を狙う必要がなく、4位以上であれば勝利の部類に入る。その点において1回耐えられるというのはかなり貴重。
また、配信を見ているとアップグレードをほぼせず、酒場LV1にて憤怒の織屋(自分が悪魔を 手札から使用した後 自分のヒーローに 1ダメージを与え +2/+2を獲得する。)でビートをするデッキが一定数いたことからそのデッキを狙うのもよさそう。
ヒーローパワー 次の戦闘の開始時 味方の一番左のミニオンに 攻撃力+10を付与する。
一番左は一番最初に突っ込むため聖なる盾に突っ込みに行くかもしれない。
あんまり強くなさそう。
ヒーローパワー ランダムな味方の ミニオン1体に 体力+2を付与する。
弱そう。それならアルガスや猟犬使いなどの優秀な+2/+2バフが2マナ(購入に3マナ売却し1マナ得る)のため事足りる。
ヒーローパワー 味方の悪魔全てに +1/+1を付与する。
3マナ消費し悪魔にバフ。
獣やマーロックと違い、あんまり悪魔に雄叫びバフがないため
獣デッキなどにみられる雄叫び即売りバフが他種族ほどできない。
その点をこのヒーローパワーで行えるのはちょい強いと思う。
早めにデッキを完成させてどんどんバフしていきたい。
とはいえ3マナは重たすぎる。
ちなみに配信を見るところ悪魔デッキは
ソウル・
ジャグラー(味方の悪魔が死ぬ度 ランダムな敵の
ミニオン1体に 3ダメージを与える。)とマルガニスとヴォイドロードでガンガン艦載砲を打つデッキが強そうでした。
ヒーローパワー 秘策を1枚発見する。 その秘策を準備する。
今のところ確認できている秘策は
ハンター:毒牙の罠、蛇の罠
メイジ:身代わり人形、アイスブロック、分断の幻術
パラディン:新秘策(2番目に死んだ
ミニオンを復活させる?)、自動防衛マトリクス、仇討ち、救済
あんまり強くなさそう。
常動型ヒーローパワー ボブの酒場の 全てのメカは +1/+1を得る。
結構強そう。メカデッキ自体がけっこう強く、悪夢の融合体もバフされ、
評価高め。気分的にメカが嫌いな人はとらない方がいい。
ヒーローパワー 次の戦闘の開始時 味方の一番右の ミニオンに蘇りを付与する。
ブーマーロボなどの断末魔に蘇りを付与すると強そう。
しかし一番右に付与するためなかなか発動しなさそうなので挑発を付けたい。(超電磁でトロンを付与もしくはアルガス)
1マナにしてはいい効果。
ヒーローパワー ランダムな味方のメカ、 悪魔、マーロック、獣 1体にそれぞれ体力+1を 付与する。
悪夢の融合体などがある関係で混合デッキも割と作りやすい。
割とありかもしれないが後半における体力1は誤差。
ヒーローパワー ボブの酒場のランダムな ミニオン1体を雇い +1/+1を付与する。
みんなのヨグ様
1マナ安く
ミニオンを購入でき、+1/+1バフもつくが、ランダムな
ミニオンのため序盤は優位に立てるが後半はやはり
シナジー重視になるため使う機会もなくなる。
コレントも後半使ってなかったし7位になってた。
ヒーローパワー 次の戦闘の開始時 ランダムな敵の ミニオン2体に 3ダメージを与える。
ネファリアンとラグの劣化。
ヒーローパワー 次の戦闘の開始時 ランダムな敵の ミニオン2体に 8ダメージを与える。
後半になるとヘルスが化け物&聖なる盾が多くて吸収される
しかし開幕8点飛ばせるため母熊やハイエナなどのシステムモンスターを殺せるのは良き
ヒーローパワー ボブの酒場を入替する。 最後のミニオンには 酒場グレードが1高い ミニオンが選ばれる。
最強~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!
酒場入れ替えは必ず行うし、マナ消費が同じなら使うしかないよなぁ?
グレード1多いのが手に入ることから急いでアップグレードする必要がなく何デッキを組むにしても必ず役に立つ。
見てて思ったこと。
負けると平均10~18点くらうため初期ライフ40ということは3回負けるともう負けだと思った方がいい。
コレントがメカ系ヒロパ無視して悪魔デッキを組んでたが3位になってたため結局ヒロパはおまけ程度なんだと思う。
場に出したミニオンを手札には戻せず、売るしかないため
よほどのことがない限り6体で動き、7体目は雄叫びバフ要因で残していくこととなるだろう。
そのため1体は場に出し、2体目は手札に補充。3体目を購入し合体。
もしくは1,2体目を場に出し3体目購入で枠が開いたときにバフを仕掛ける戦法がよいと思う。
猛毒が強い(マイエクスナと毒毒フィンしかいないが)
悪夢の融合体がつよい(あらゆるバフや超電磁でごりごりに強化、毒毒フィンで猛毒)
蟹いないしね
割と挑発大事。アルガス大事よ
メナス3体合体は6/2ミニボット3体召喚。2体メナスと同じ。弱い。