アリーナ 各HEROの特徴とか
メイジ
盤面で後手になっても優秀なスペルでミニオン除去、またはフェイスにスペルで勝てる可能性がある
後手になる関係上ほかのクラスよりは単体性能が強いものを選んでいく(シャタードサンなどのバフ系はあまり取らない)
マナカーブは普通に取るが
4マナはファイボ、動物変身、水エレが強力なので
あまり序盤で4マナ溢れ返させると取れなくなったり、カーブがイカれる
秘策は鏡の住人(複製も?)が許容範囲、ほかは取らなくてよい
パラ、メイジ、ハンターにありがちだが、秘策を取ったからと言ってマッドサイエンティストを取るのはあり得ない。
秘策を取る前提でサイエンティストを取るのもしかりだ。
なお、メイジで気を付けてほしいのはスペル多めになりやすいことなので取るときは左下のマナカーブだけでなく、ちゃんと画像をみて取るかどうか考えよう
ウーサーは正義のもとにパワーを振りかざす畜生なのである
同僚のリアドリィンも「外道め!報いをうけよ!」と語っている
パワーカードの暴力でプレイも踏みつぶす”勝てる”ヒーローである
カードにバフ、維持するとアドを稼ぎ続けるなど盤面強化
勝利の加速系カードが多い
なので後手に回るとバフが腐ったり、六マナでマーロック騎士も一回しか使えない、という悲しい事態に陥って勝ち目がなくなる
ピックとしてはメイジ同様4マナは王の祝福、マロ騎士、トゥルーシルバー、ウルダマンなど優秀なのがそろっているので序盤に弱いのを取りすぎない
序盤で後手に回ると取り返しがつかないので事故らないように
2~3マナをしっかりとることです
また、パラAOEの聖別は4マナ全体2ダメージと、相手がマナカーブ通りのでかいミニオンを並べてきたときにあまり強くなかったり、なかなか打てないことが多い。2枚目以降はよく考えて取る必要がある
ヒロパがライフを使うのでダメージをフェイスに受けすぎるとヒロパが実質なしになってしまう
相手のミニオンをしつこくトレードしていくと、終盤相手の手札1枚をこちらはヒロパドローと合わせて2枚で戦うことができるので多少もったいなくとも、トレードでライフを守るのが肝心大事である
そのためピックでは優秀な1マナも取ることが大事で1~4までをかなり取り、5以降ではパワーカードだけにとどめておこう
感覚的にはzooみたいな感じに取るといい
ローグ
ウォーロックと似ていて、ライフを受けすぎるとヒロパが使えなくなるので1マナ2~3枚しっかりとる
特にローグは”コンボ”の関係上軽いカードが役に立つ
ローグは腹さき、アンダーシティ、ディファイアス、昏倒、などなど2マナが優秀であるので序盤盤面を取りやすい
そのまま押し切ろう。
ヒロパが強力で強いHEROだが、ライフ管理などが難しく、練習が必要である
飽きてきたのでここから雑に書いていく
ウォーリアー
まぁ、普通
3/4挑発猿、2マナ3/2武器、7マナで場に居続けると挑発を生み続ける など優秀なカードがそろっているので勝てるHEROではある
ヒロパがゴミなので序盤で使わないように2~4をしっかりとる
武器が強い(´^_^`)👊ドクタ~~オガ~~~
しかし呪われた剣には注意しよう
普通
マナ加速の練気により、相手より先に強力なミニオンを置いたり、終盤優秀な大型挑発ミニオンにより、突撃による突然の死を防げたりする
3マナ優秀 マナ加速カードを取れたなら多少重めに取っても良い
シャーマン
6マナファイアエレメンタルが神 小型クラーケンである
しかしオーバーロードなど考えてプレイする必要があり、
かなりピック次第で強くなったり弱くなったりするのであまりお勧めしない
ハンター
弱い、取らなくていいです
後半になればなるほど不利になるので1~4しっかりとる
終盤ヒロパで2点フェイスに与えられるので、突撃、隠れ身を活かしてフェイスハンターのように組んでいく
突撃、隠れ身は出したミニオンが死なずに相手にダメージを与えられるので評価は高め
プリースト
弱い
取らなくていいです